• Modellierungswerkzeuge Ton, abflachen, glätten, Mask und viele andere Bürsten lassen Sie Ihre Kreation formen. Sie können auch das Trim-Boolean-Schneidewerkzeug mit Lasso, Rechteck und anderen Formen für Hartoberflächenzwecke verwenden. • Strichanpassung Falloff, Alphas, Fliesen, Bleistiftdruck und andere Strichparameter können angepasst werden. Sie können Ihre Werkzeugvoreinstellungen auch speichern und laden. • Malwerkzeuge Vertex-Malerei mit Farbe, Roughness und Metalness. Sie können auch alle Ihre Materialvoreinstellungen leicht verwalten. • Layer Zeichnen Sie Ihre Modellier- und Maloperationen in separaten Layern auf, um den Erstellungsprozess einfacher zu iterieren. Sowohl die Modellier- als auch die Maländerungen werden aufgezeichnet. • Mehrfachauflösungs-Sculpting Wechseln Sie zwischen mehreren Auflösungen Ihres Meshs für einen flexiblen Workflow. • Voxel-Remeshing Remeshen Sie Ihr Mesh schnell, um ein einheitliches Detailniveau zu erhalten. Es kann verwendet werden, um schnell eine grobe Form am Anfang des Erstellungsprozesses zu skizzieren. • Dynamische Topologie Verfeinern Sie lokal Ihr Mesh unter Ihrem Pinsel, um ein automatisches Detailniveau zu erhalten. Sie können sogar Ihre Layer behalten, da sie automatisch aktualisiert werden! • Dezimieren Reduzieren Sie die Anzahl der Polygone, während so viele Details wie möglich beibehalten werden. • Gesichtsgruppe Segmentieren Sie Ihr Mesh in Untergruppen mit dem Werkzeug für Gesichtsgruppen. • Automatisches UV-Unwrapping Der automatische UV-Unwrapper kann Gesichtsgruppen verwenden, um den Unwrapping-Prozess zu steuern. • Baking Sie können Vertex-Daten wie Farbe, Roughness, Metalness und kleinskalige Details in Texturen übertragen. Sie können auch das Gegenteil tun, Texturdaten in Vertex-Daten oder Layer übertragen. • Primitive Form Zylinder, Torus, Rohr, Drehbank und andere Primitive können verwendet werden, um schnell neue Formen von Grund auf zu beginnen. • PBR-Rendering Schönes PBR-Rendering standardmäßig, mit Beleuchtung und Schatten. Sie können jederzeit zu MatCap wechseln, um ein standardmäßigeres Shading für Modellierungszwecke zu erhalten. • Post-Processing Screen Space Reflection, Depth of Field, Ambient Occlusion, Tone Mapping usw. • Export und Import Unterstützte Formate umfassen glTF, OBJ, STL oder PLY Dateien. • Schnittstelle Einfach zu bedienende Schnittstelle, entwickelt für mobile Erfahrung. Anpassung ist ebenfalls möglich! • Quad-Remesher (nur als separater In-App-Kauf) Remeshen Sie Ihr Objekt automatisch mit einem quad-dominanten Mesh, das den Mesh-Kurven folgt. Es unterstützt Guides, Gesichtsgruppen und Dichte-Painting.